Senin, 15 Oktober 2018

SISTEM CERDAS(Artificial intelligence)


DEFINISI KECERDASAN BUATAN

Ada beberapa definisi tetang Artificial intelligence (AI, Kecerdasan buatan) menurut beberapa ahli seperti berikut :

-Minsky, 1989 : Kecerdasan buatan adalah suatu ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan oleh manusia.
-H. A. Simon, 1987 : Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
-Ensiklopedi Britannica : Kecedasan buatan sebagai cabang ilmu komputer yang merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan jumlah aturan.
-Stuart J. Russell & Peter Norvig, 2003 : Kecerdasan buatan adalah perangkat komputer yang dapat memahami lingkungannya dan dapat mengambil tindakan yang memaksimalkan peluang kesuksesan di lingkungan tersebut untuk beberapa tujuan.

        Secara sederhana AI adalah teknik dan ilmu untuk membuat suatu mesin menjadi cerdas, terutama untuk program komputer. Kecerdasan yang dimaksud adalah kecerdasan seperti yang dimiliki manusia, sehingga sebuah komputer dapat mengambil tindakan untuk menyelesaikan masalah dengan pemikiran seperti seorang manusia.

Tujuan penilitian dari AI meliputi penalaran, pengetahuan, perencanaan, pembelajaran, pemrosesan bahasa alami, persepsi dan kemampuan untuk mengerakan dan memanipulasi objek. Kecerdasan umum adalah salah satu tujuan jangka panjang dari AI. AI sudah menciptakan sejumlah besar alat untuk menyelesaikan masalah yang sulit pada bidang komputer. Bidang AI mengacu pada ilmu komputer, matematika, psikologi, linguistik, filsafat, ilmu saraf, psikologi buatan dan banyak lainnya.


SEJARAH KECERDASAN BUATAN

-Era komputer elektronik (1941)
Ditemukannya pertama kali alat penyimpanan dan pemrosesan informasi yang disebut komputer elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke AI.

-Masa persiapan AI (1943-1956)
Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts berhasil membuat suatu model saraf tiruan di mana setiap neuron digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’. Mereka menunjukkan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu jaringan sel saraf dan bahwa semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh terkenal adalah thermostat.
Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon, dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang automata, jaringan saraf, dan pembelajaran intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Universitas Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai father of Artificial Intelligence/ Bapak Kecerdasan Buatan.

-Awal perkembangan (1952-1969)
Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan programs with common sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada tahun 1959, Program komputer General Problem Solver berhasil dibuat oleh Herbert A. Simon, J.C. Shaw, dan Allen Newell. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi. Pada tahun yg sama Nathaniel Rochester dari IBM dan para mahasiswanya merilis program AI yaitu geometry theorem prover. Program ini dapat mebuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
Pada tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometri yang ada pada tes IQ.

-Perkembangan AI melambat (1966-1974)
Perkembangan AI melambat disebabkan adanya beberapa kesulitan yang di hadapi seperti  Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya, banyak terjadi kegagalan pada pembuatan program AI, terdapat beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia.

-Sistem berbasis pengetahuan (1969-1979)
Pada tahun 1960an, Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan, dan Joshua Lederberg merintis proyek DENDRAL yaitu program untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectometer massa. Dari segi diagnosa medis juga sudah ada yang menemukan sistem berbasis Ilmu pengetahuan, yaitu Saul Amarel dalam proyek computer ini biomedicine. Proyek ini diawali dari keinginan untuk mendapatkan diagnosa penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.

-AI menjadi sebuah industry (1980-1988)
Industralisasi AI diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982. Pada tahun 1986, program ini telah berhasil menghemat US$ 40 juta per tahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi Ai sendiri yang menggunakan ataupun mempelajari sistem pakar. Booming industry Ai juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference, IntelliCorp, dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar. Perusahaan hardware seperti LISP Machines Inc., Texas Instruments, Symbolics, dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan program LISP. Sehingga, perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dollar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dollar per tahun pada tahun 1988.

-Kembalinya jaringan saraf tiruan (1986 – sekarang)
Meskipun bidang ilmu komputer menolak jaringan saraf tiruan setelah diterbitkannya buku ‘Perceptrons’ karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain, yaitu fisika. Ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikolog, David Rumhelhart dan Geoff Hinton melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan algoritma Back-Propagation. Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu bidang komputer dan psikologi.

CONTOH KECERDASAN BUATAN

1. SIRI
         SIRI adalah salah satu voice assistants yang dibuat oleh perusahaan Apple untuk produk smartphone, laptop, dan desktop mereka. Interface SIRI adalah komputer dengan aktivasi suara yang ramah dan kita berinteraksi dengannya pada kegiatan sehari – hari. SIRI dapat membantu untuk mencari informasi, memberikan arahan, membuat penjadwalan, mengirim pesan dan masih banyak lagi. SIRI menggunakan teknologi machine learning untuk dapat semakin pintar dan memprediksi lebih baik dalam memahami bahasa kita melalui pertanyaan dan permintaan.

2. Alexa
        Alexa adalah salah satu voice assistants milik perusahaan Amazon yang disematkan dalam alat pintar seperti smart-lamp, smart-speaker, smart-watch, smart-tv dan smartphone. Alexa dibuat untuk menjadi inti dari integrase rumah cerdas (smart home). Alexa dapat menafsirkan pembicaraan dari berbagai sudut sebuah ruangan (ruangan dimana Alexa berada) dan menerjemakannya menjadi perintah yang dapat membantu kita menjelajah web untuk informasi, membuat jadwal, mengatur alarm, mendengarkan musik dan jutaan hal lainnya.

3. Tesla
         Tesla adalah salah satu perusahaan Otomatif yang menanamkan AI pada beberapa produk mobilnya. Salah satu fitur AI terkenal pada mobil tesla yaitu memungkinkan mobil dikemudikan secara otomatis. Selain itu software pada mobil Tesla dapat diupdate secara over-the-air.



Sumber

Senin, 01 Oktober 2018

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA


          Bicara tentang grafik, apa yang ada dalam pikiran kita? Tentunya kita membayangkan sebuah gambar berbentuk diagram. Namun kenyataannya, grafik adalah sebuah gambar yang dibuat dengan cara apapun termasuk menggunakan komputer ataupun program. Lalu bagaimana dengan citra? Apakah teman-teman semua membayangkan kata pencitraan yang berhubungan dengan sebuah "penghormatan"? Tentu citra memiliki arti sebenarnya adalah "gambar". Citra adalah gambar yang ditangkap menggunakan alat pengambilan gambar(seperti: mata, kamera, satelit, dll.)
         pada kesempatan kali ini, saya akan membahas lebih dalam lagi tentang perbedaan antara grafik komputer dan pengolahan citra. Grafik komputer adalah proses untuk menghasilkan atau menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi objek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut dengan menggunakan komputer. Bentuk sederhana grafik komputer diawali dengan grafika komputer 2D yang kemudian seiring berkembangnya teknologi, sekarang sudah ada yang menggunakan 3D, bahkan 4D yang membuat gambar tersebut terlihat seperti bentuk aslinya.Nah, kalau pengolahan citra adalah proses memperbaiki kualitas citra agar mudah dikenali dan berkesan oleh manusia atau komputer. Teknik pengolahan citra dilakukan dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain.
         Grafik komputer dan pengolahan citra ternyata sangat berguna bagi kehidupan kita sehari-hari., contohnya dalam beberapa bidang ini:

Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari :
-Bidang hiburan, grafk komputer menghasilkan efek animasi yang sangat baik. Contohnya dalam film "Stand by Me Doraemon"
-Bidang pendidikan, contohnya dalam presentasi siswa menggunakan power point yang mempresentasikan objek-objek siswa secara nyata.

Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :
-Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan, cacat, atau penyakit pada tubuh.
-Bidang visual, kita dapat melakukan pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain.

         Dengan ini kita dapat menyimpulkan bahwa grafik komputer merupakan proses pembuatan gambar dari awal sampai akhir dengan menggunakan komputer, sedangkan pengolahan citra mengolah gambar dari sebuah gambar yang sudah ada yang tentunya gambar yang sudah ada tersebut merupakan sebuah citra.



sumber:
https://mseptianp.wordpress.com/2015/10/02/perbedaan-grafik-komputer-dan-pengolahan-citra-serta-pengimplementasiannya-dalam-kehidupan/

https://satriormdhn14.wordpress.com/2015/11/22/perbedaan-antara-ilmu-grafik-komputer-pengolahan-citra/

Minggu, 29 April 2018

Proses Utama pada Pelayanan TI

TUGAS MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI
RICHEESE FACTORY


Disusun Oleh:
Dio Jati Laksono (12116119)
J Yobel Permana Manalu (13116659)
Jose Bonagabe (13116752)
Muhammad Vernand Satria N (15116134)




Universitas Gunadarma
Sistem Informasi
2018

x

1.     Service Strategy
Richeese Factory menyediakan tempat yang nyaman bagi siapa saja yang ingin makan di tempat. Dengan pencahayaan yang nyaman dan suasana yang nyaman dan didukung  juga tersedianya layanan akses wi-fi gratis, membuat para pelanggan ingin berlama-lama disana. Bila kita memesan makanan Richeese Factory pada outletnya langsung antriannya sangat bagus, tidak perlu menunggu terlalu lama. Recheese Factory buka dengan sistem 24 jam. Proses pemesanan dengan SOP pegawai yang ramah dan bagus, membuat orang nyaman makan di Recheese Factory. Richeese Factory juga memberikan pelayanan:
-Delivery service
-Drive thru
-Birthday party

2.     Service Design
Richeese Factory adalah QSR (Quick Service Restaurant) di mana hampir semua menu disajikan dengan saus keju yang enak (cheese dip).
Menu yang ditawarkan di restoran ini hampir sama dengan restoran cepat saji ayam goreng yang lainnya. Namun, ada menu yang menjadi unggulan mereka. Menu unggulannya adalah ayam berlevel pedas dengan tambahan sausnya yang sangat khas yang hanya dimiliki restoran ini yaitu saus keju. Saus keju inilah yang menjadi ciri khas dari restoran cepat saji Recheese Factory.
Recheese Factory menawarkan beberapa menu dengan paket dan harga tertentu untuk memikat daya tarik pelanggan. Dengan membeli menu paket yang besar akan sedikit lebih murah dibandingkan membeli menu biasa.
Restoran ini didesain unik agar menjadi tempat santai yang nyaman untuk semua, mulai dari anak muda hingga keluarga. Pelanggan dapat merayakan kebersamaan dan keceriaan bersama sambil menikmati berbagai menu yang disajikan lengkap oleh Richeese Factory.



3.     Service Transition
Dalam kacamata pemasaran dapat dianalisis pada yaitu Product, Price, Place, Promotion, Process, dan Physical evidence. Dari segi product dapat dianalisis bahwa Recheese Factory ini lebih berinovasi dengan menu baru seperti spicy wing dengan level pedasnya sesuai pelanggan dan dengan tambahan saus keju sebagai ciri khas Richeese Factory. Dengan inovasi baru tersebut Richeese Factory dapat lebih banyak menarik pelanggan untuk mengkonsumsi produk mereka. Rata-rata orang indonesia lebih senang dengan menu-menu makanan yang baru. Dari segi Promotion, Recheese Factory memang tidak terlalu menyebarluaskan tentang produk mereka. Namun, dari sisi lainnya meraka memanfaatkan dari aktifitas para pelanggannya di sosial media. Pelanggan itu sendiri yang menyebarluaskan produk Recheese Factory dari posting pada sosial media para pelanggan.

4.     Service Operation
Pada prinsipnya sistem operasional Richeese Factory merupakan aliran kerja yang diterjemahkan secara baku ke dalam proses otomatisasi. Pesanan pelanggan diterima oleh sistem point of sale (order station) yang akan dicatat oleh makaline station sebagai pengumpul data kolektif dari beberapa order station. Kemudian pesanan pelanggan akan diproses langsung oleh kitchen dengan hardcopy document transaksi sebagai perintah kerja. Semua data transaksi akan tersimpan didalam file server, sedangkan driver routing diperlukan sebagai pengawas kegiatan operasional yang akan dipantau langsung oleh headquater melalui jaringan WAN. Kemudian ada DSS yang merupakan suatu sistem yang memberikan dukungan komputer secara langsung kepada seorang manajer dalam proses pengambilan/pembuatan keputusan. Bagi Richeese Factory sendiri penggunaan DSS terlihat ketika setiap store manager dapat mengontrol performance sistem secara langsung dan interaktif, juga dilengkapi dengan management tool analysis dalam menganalisa business forecasting dan manajemen persediaan.

5.     Continual Service Improvement
Tentu saja masih banyak sekali pekerjaan yang harus diperbaiki lagi oleh Richeese Factory, semua pelayanan yang ada harus lebih ditingkatkan lagi guna memberikan kepuasan kepada pelanggan yang ada, sehingga berdampak baik bagi perusahaan seiring jumlah pelanggan/konsumen yang meningkat. Mulai dari pelayanan SOP pegawai yang harus lebih baik dan ramah lagi, kemudian pelayanan delivery service yang harus lebih baik lagi dari sebelumnya, seperti cara pemesanan makanan melalui aplikasi yang ada, harga, dan pengantaran makanan. Peningkatan software-software yang digunakan sangat dibutuhkan seiring berjalannya waktu karena pelayanan dalam bidang IT sudah tidak bisa dianggap remeh lagi di jaman yang semakin berkembang ini.

Daftar Pustaka